| | | Sujet: Le Tacticien. 11.10.14 9:46 | |
| prologue Depuis la naissance de Kireïde, les sages compilent les récits de guerre, rapports de batailles et autres chroniques martiales dans de vastes bibliothèques. Le conflit est à l'origine de la nation et est presque devenu une vocation pour ses habitants, baignés de légendes de leurs ancêtres glorieux. Mais il existe également d'autres histoires, celles de généraux aux prouesses frisant le surnaturel, capables de semer la peur chez l'ennemi par leur simple présence ou redonner force et conviction à leurs alliés, des êtres dont les talents surhumains émaillent l'histoire guerrière de la nation. Les sorciers sont rares, en Kireïde et peu de gens se sont penchés sérieusement sur les implications de ces légendes.
Aujourd'hui, pourtant, elles semblent avoir bien plus qu'un fond de vérité. Autrefois rares, des êtres sont apparus nombreux depuis l'incident, dotés d'un talent surnaturel pour le commandement et la stratégie, capables d'élaborer des tactiques aux effets impossibles et de les mettre en oeuvre.
Comme si l'âme guerrière de la nation refusait une fois de plus de se faire écraser, elle brûle avec une intensité et une conviction sans faille et ceux qui l'incarnent en sont transcendés. Ce sont les tacticiens, les commandants légendaires de Kireïde.
Points forts : Excellente capacité de soutien avec ses tactiques. Capable de se battre au corps à corps. Unique à la nation de Kireïde. Points faibles : Ne peut s'affecter lui-même avec ses tactiques. Nombre de tactiques connues limité. N'égale pas un myrmidon au combat.
Armes employées : Armes de mêlée. Classe 1 : Tacticien : Dans les premiers temps de sa formation un tacticien apprend à opérer au niveau individuel, devant comprendre le plus petit élément afin de pouvoir étendre ses talents à des milliers de ses semblables. C'est pourquoi les tactiques disponibles à ce niveau ne ciblent généralement qu'un seul individu à la fois. Compétences : Accès aux tactiques de rang I. Capacité au corps à corps moins poussée que les Myrmidons. Peut maintenir une seule tactique active à la fois.
Classe 2 : Stratège : La maîtrise de la dynamique de groupe acquise et le pouvoir se renforçant, les tactiques commencent à être orientée vers des masses de plus en plus nombreuses. L’interaction des différents éléments d'une armée, les méthodes de communication et les manières d'optimiser les unités sur le champs de bataille sont à l'honneur. L'individu devient un maillon d'une chaîne que le stratège manie à la perfection pour châtier ses ennemis. Compétences : Accès aux tactiques de rang II. Possibilité d'étendre les tactiques de rang I pour affecter les unités. Capacité au corps à corps accrue (Toujours moins élevée que le Guerrier). Peut maintenir jusqu'à deux tactiques actives à la fois.
Classe 3 : Seigneur de guerre : Au summum de ses capacités, le seigneur de guerre est la quintessence du commandant, son ombre oppressante s'étend sur les champs de batailles, manipulant les armées avec une facilité déconcertante pour atteindre ses objectifs. Compétences : Accès aux tactiques de rang III. Possibilité d'étendre les tactiques de rang I pour affecter les armées. Possibilité d'étendre les tactiques de rang II pour affecter les unités. Capacité au corps à corps puissante (Toujours moins élevée que le Héros). Peut maintenir jusqu'à trois tactiques actives à la fois.
Monture possible : Cheval, Pégase, Wyverne.
Merci à Arlan pour cette classe qu'il a créé dans son intégralité. Love sur lui. | | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:48 | |
| index Voilà, dès à présent vous êtes à même de devenir un excellent tacticien ! Vous connaissez vos aptitudes, les niveaux et quelques points de vos capacités. Oui ? Quoi ? Oh vous voulez en apprendre d'avantage ? Aucun souci, suite au prologue, soit ici, vous pouvez trouver un index contenant un peu plus d'informations sur le sujet. Sachez néanmoins que rien n'est obligatoire à l'exception des titres en compagnie d'un point rouge. Voilà voilà. ♥
— L'Art de la Guerre • — Tactique NvI — Tactique NvII — Tactique NvIII — Les classes niveau 3+ | | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:49 | |
| l'Art de la Guerre Oyé oyé voilà Tatie Anna ! Les tactiques sont une toute nouvelle forme de capacité, même si leur présentation est similaire à celle des sortilèges. Il y a donc des particularités et différences à expliquer. Et comme l'information tient une place importante dans l'art de la guerre, entrons dans le vif du sujet.
Une tactique n'est pas un sort. Si on voulait vraiment donner une catégorie dans laquelle ranger les tactiques, on pourrait les considérer au même titre que les transformations des algiz : un talent surnaturel qui n'est pas de la magie. Il n'y a donc ni catalyseur, ni incantations, ni sceaux mystiques.
Tant qu'un tacticien peut voir les gens qu'il veut affecter avec ses tactiques et s'exprimer librement, il peut les employer sans souci. Leur seul réel point commun avec les sorts est la manière dont elles sont présentées (nom, niveau, description des effets). Les tactiques sont fixées et un tacticien n'en connait qu'un nombre limité.
Contrairement à un mage, un tacticien ne peut pas improviser sur le vif, il doit faire avec les tactiques qu'il connait. Chaque tacticien ne connait qu'un certain nombre de tactiques.
Les tactiques doivent être choisies lors de la création de personnage, du passage au niveau suivant, lorsqu'on reçoit l'apprentissage d'un autre tacticien ou lorsqu'on la crée.
Au premier niveau, un tacticien connaît trois tactiques de niveau I (et peut en apprendre un maximum de 4, au total) Au second niveau, il apprend deux tactiques supplémentaires de niveau I ou II (au choix) et étend son maximum de tactiques connues à 7. Au troisième niveau, il apprend deux tactiques supplémentaires de niveau I, II ou III (au choix) et étend son maximum de tactiques connues à 10.
Pour obtenir des tactiques en plus de celles qu'il reçoit automatiquement à chaque passage de niveau, il doit les apprendre d'autres tacticiens. Il est également possible de concevoir ses propres tactiques, mais nous en reparlerons plus loin.
Durée des tactiques et personnes affectées. Comme l'indique la description de la classe, un tacticien ne peut avoir qu'une tactique active par niveau. A moins que ce ne soit précisé dans sa description, une tactique dure jusqu'à ce que le tacticien arrête de la maintenir.
De base, une tactique n'affecte qu'une seule personne. Une tactique étendue pour affecter une unité touche un groupe de personnes qui correspond à ces critères :
- Toutes doivent être dans le même camps et partager un objectif commun.
- Le groupe doit se composer d'une vingtaine de personnes au maximum.
- Le tacticien doit voir le groupe au moment d'activer la tactique.
Une tactique étendue pour affecter une armée possède les mêmes critères, si ce n'est qu'elle peut affecter un nombre de personnes théoriquement illimité (mais les autres conditions et la logistique font qu'elles n'affectent généralement pas plus de quelques milliers d'individus à la fois)
- Créer ses tactiques:
Pour les plus inspirés et motivés d'entre vous, il existe une possibilité : celle de créer de nouvelles tactiques. Voici quelques lignes directrices qui pourront vous servir à les élaborer.
- Une tactique est destinée à aider les alliés du tacticien ou ses adversaires, jamais lui-même.
- Une tactique n'inflige jamais de dommages directs.
- Une tactique n'accorde jamais une victoire automatique lors d'un conflit, elle ne fait que la faciliter.
- Une tactique n'emploie jamais d'effets élémentaires et ne donne généralement pas de contrôle direct sur le terrain, le climat ou d'autres choses de ce genre.
- Les tactiques de niveau I et II peuvent être étendues. A chaque pallier ("Unité" et "Armée"), sa puissance diminue (généralement, on compte qu'elle est deux fois moins efficace ; Blitzkrieg est un bon exemple). Les seules exceptions à cela sont les tactiques où une diminution d'effet lui ferait perdre tout intérêt (Remise à neuf est un exemple lambda de tactique de ce genre)
- Dans la mesure du possible, essayez de faire en sorte que l'effet de votre tactique soit quelque chose d'un minimum concret ou quantifiable.
| | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:49 | |
| les tactiques NvI Bonjour jeune tacticien ! Vous voici dans une section primordiale pour ceux qui ont choisi votre voie. Ici, vous pourrez dénicher des tactiques de tous les niveaux afin de remplir votre attirail de possibilités en combat.
Note : A côté du nom de chaque tactique figure le nom de son créateur (et de ceux auxquels il l'a enseignée, le cas échéant), seules ces personnes peuvent enseigner cette tactique et elle ne peut être acquise automatiquement lors d'un passage de niveau. Une tactique où figure à la place "universelle" appartient au patrimoine de la nation et est disponible pour tous.
Présentation des tactiques.
— Nom || Créateur
- Spoiler:
Description historique/enjolivée/etc.
La description des effets concrets de la tactique Unité — NvII : l'effet lorsqu'un tacticien de niveau 2 étend la tactique à une unité entière. Armée — NvIII : l'effet lorsqu'un tacticien de niveau 3 étend la tactique à une armée entière.
— Blitzkrieg || Universelle
- Spoiler:
Frapper vite et fort, puis disparaître avant que l'ennemi ne puisse riposter, voilà l'essence de la "guerre éclair". Une méthode très populaire en Kireïde, principalement parce qu'elle permet de minimiser les pertes tout en combattant de manière agressive.
L'allié ciblé voit sa vitesse augmenter de 100% (il est deux fois plus rapide). Unité — NvII : L'unité ciblée voit sa vitesse augmenter de 50% (elle est 1,5 fois plus rapide). Armée — NvIII : L'armée ciblée voit sa vitesse augmenter de 25% (elle est 1,25 fois plus rapide).
— Remise à neuf || Universelle
- Spoiler:
La logistique a toujours joué un rôle important dans les conflits et posséder du matériel de qualité reste un plus non-négligeable dans ces circonstances. Malheureusement, un tacticien n'a pas toujours accès à du matériel en bon état et les rigueurs du champs de bataille se font parfois sentir à ce niveau. Cette tactique fut conçue afin de pallier à ce problème.
Remet en état assez d'équipement abîmé/rouillé/usé pour équiper un soldat. Unité — NvII : Remet en état assez d'équipement abîmé/rouillé/usé pour équiper une unité. Armée — NvIII : Remet en état assez d'équipement abîmé/rouillé/usé pour équiper une armée.
— Démoraliser || Universelle
- Spoiler:
Jouer sur le moral de l'adversaire en pratiquant la guerre psychologique est une excellente manière d'obtenir la victoire sans même avoir à combattre, ce qui en fait un choix très populaires chez les généraux retors ou expérimentés. Cette tactique facilite les choses en sapant la motivation de l'ennemi.
L'adversaire ciblé par cette tactique perd toute volonté de combattre et se rend ou prend la fuite à moins que sa vie ne soit clairement menacée, auquel cas il combattra pour défendre son existence, mais sans la moindre pensée pour sa cause, qu'il considère comme perdue. Unité — NvII : L'unité ciblée perd son entrain, les hommes râlent, traînent, ronchonnent et semblent sans cesse à deux doigts de se rebeller contre leurs officiers. Si l'opposition leur semble trop dangereuse, ils ont de bonnes chances de prendre la fuite plutôt que de risquer leur vie au combat. Armée — NvIII : A moins de posséder des meneurs compétents et à même de remotiver leurs troupes, les membres de l'armée perdent foi en la cause et la grogne se répand. Dépourvu de réelle motivation, chacun se contente de faire le strict minimum qu'on attend de lui, sans aucun autre effort. Le pessimisme est roi.
— Méthode d'entraînement accéléré || Universelle
- Spoiler:
Le combat réel est seulement la fin d'un long processus qui commence avec le recrutement et l'entraînement des soldats. Ceux qui maîtrisent cette tactique peuvent prendre les pires coupeurs de gorges ou brigands pour en faire une armée mortelle et disciplinée ou encore changer un humble paysan en soldat compétent.
Le tacticien peut changer une personne normale en soldat compétent, en à peine trois jours. Doubler le temps d'entraînement permet d'en faire un soldat d'élite ou spécialisé. Unité — NvII : Le tacticien peut mettre une unité efficace sur pieds en une semaine. Armée — NvIII : Pour peu qu'ils possède suffisamment de recrues, le tacticien peut former une armée efficace en deux semaines.
— Revue des troupes || Universelle
- Spoiler:
Les grands généraux se distinguent par la capacité à toujours choisir le bon soldat pour la bonne tâche. Ce n'est pas anodin, puisque cette tactique fut conçue partiellement dans ce but. Son autre usage fréquent est d'évaluer les armées adverses afin d'estimer les chances de ses propres troupes dans l'affrontement.
Le tacticien obtient une estimation des compétences de la personne observée dans un domaine précis (généralement au combat, mais certains tacticiens s'en sont déjà servi pour trouver un cuisinier ou un forgeron compétent). Unité — NvII : Le tacticien obtient une estimation des compétences de l'unité observée. Cette estimation est moins précise que la version individuelle et donne plus une moyenne que les détails concernant chaque individu. Armée — NvIII : Le tacticien obtient une estimation des compétences de l'armée observée. Cette estimation est moins précise que la version individuelle et donne plus une moyenne que les détails concernant chaque individu ou unité.
— Camouflage || Universelle
- Spoiler:
Une armée qui se déplace constamment, une force de guérilla qui doit s'adapter sur le vif, un groupe de renégats en fuite ou de commandos infiltrés, tous considèrent la discrétion comme un point important et devoir se munir d'un matériel adapté à chaque type de terrain est quelque peu fastidieux.
L'allié ciblé devient une sorte de caméléon, son corps et son équipement personnel prennent des teintes proches de celles du terrain sur lequel il se trouve, l'aidant à se dissimuler efficacement. Unité — NvII : Etend les capacités de dissimulation à une unité complète. Notez que, plus un groupe est grand, plus il lui est difficile d'être discret. Cette tactique ne gérant que l'aspect visuel de la dissimulation. Armée — NvIII : Etend les capacités de dissimulation à une armée entière. Notez que, plus un groupe est grand, plus il lui est difficile d'être discret. Cette tactique ne gérant que l'aspect visuel de la dissimulation.
— Adaptation au milieu || Universelle
- Spoiler:
Dans le grand nord, règne un froid à vous geler sur place, en Kireïde, une chaleur à vous déshydrater, il y a les volcans et leurs fumées toxiques, les marais et leurs nuées de moustiques... Le climat, les insectes et les maladies peuvent venir à bout des soldats bien avant qu'ils n'aient repéré l'ennemi. Encore une fois, ce point a été pris en compte et une tactique développée.
L'allié ciblé devient totalement insensible aux effets du climat, aux maladies et autres nuisances mineures liées au milieu, ainsi qu'aux conséquences de la consommation de nourriture empoisonnée ou avariée. Cela ne couvre pas les choses comme plonger dans un lac gelé ou un volcan, par contre, mais une tactique pour lutter contre la stupidité est à l'étude. Unité — NvII : Etend la résistance à une unité complète. Armée — NvIII : Etend la résistance à toute l'armée.
| | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:50 | |
| les tactiques NvII — Redéploiement || Universelle
- Spoiler:
Lors des batailles, il arrive parfois qu'une unité se trouve à un endroit alors qu'elle serait plus utile ailleurs, que cela soit dû à une mauvaise surprise de l'adversaire ou aux conséquences de l'affrontement. Cette tactique permet de régler ce souci facilement et rapidement.
L'allié ciblé est téléporté à un autre endroit visible du tacticien et situé à moins de 100 mètres de sa position initiale. Unité — NvIII : L'unité ciblée est téléportée à un autre endroit visible du tacticien et situé à moins de 50 mètres de sa position initiale.
— Instiller la peur || Universelle
- Spoiler:
La plainte sinistre des instruments soigneusement choisis, les peintures terrifiantes qui font passer les visages des soldats pour des crânes grimaçants, les choses effroyables qu'on raconte à leur sujet... Si cela ne suffit pas à instiller la peur dans le cœur de l'ennemi, cette tactique s'en chargera.
L'adversaire victime de cette technique éprouve une peur indescriptible à l'égard du tacticien, celui-ci semble être l'incarnation de ses pires cauchemars et rien ne pourrait le convaincre de s'en approcher, il aurait même plutôt tendance à le fuir. Acculé, il combattra pour sa vie, galvanisé par la peur, mais aussi bien moins réfléchi qu'il ne le serait en temps normal. Unité — NvIII : L'unité refuse d'approcher le personnage et ne l'engagera pas au corps à corps, ni ne tentera en aucune manière d'attirer son attention sur elle, préférant choisir d'autres cibles en espérant être ailleurs, très très loin.
— Berserker || Universelle
- Spoiler:
Les légendes parlant de guerriers enragés, ne connaissant ni la peur, ni la douleur et aux capacités physiques décuplées ont éveillé l'imagination des stratèges à l'origine de cette tactique. Bien qu'elle puisse parfois faire plus de mal que de bien, il faut parfois se montrer peu regardant sur les détails pour obtenir la victoire.
L'allié ciblé entre dans une rage destructrice. Deux fois plus fort et endurant qu'auparavant, il ignore également la douleur et ne s'arrête de combattre que lorsqu'il est mort, épuisé ou dépourvu d'adversaires sur lesquels se défouler.
Bien que cette tactique puisse rendre un soldat extrêmement puissant, elle possède deux défauts notables : premièrement, la rage de sang est difficile à stopper et, si le berserker ne reprend pas ses esprits, il pourrait s'en prendre à ses alliés une fois à court d'adversaires. Deuxièmement, un berserker ne fait plus attention aux ordres que lui donnent ses officiers ce qui peut avoir de lourdes conséquences lors d'une bataille. Unité — NvIII : Une unité entière bénéficie de cet effet, mais n'est uniquement qu'une fois et demie plus forte et endurante qu'auparavant.
— Esprit de ruche || Universelle
- Spoiler:
Avez-vous déjà observé une ruche d'abeilles ou une fourmilière tacticien ? Chaque élément de cette micro-société connait instinctivement sa place et le tout agit comme une seule entité. C'est le principe de cette tactique, dotant les soldats d'une capacité de compréhension et communication instinctive, ils agissent en harmonie, comme un seul homme.
L'allié ciblé et le tacticien semblent être parfaitement en harmonie. Chacun sait ce que s'apprête à faire l'autre et comment l'aider au mieux, tous deux agissent comme un seul homme sans qu'il y ait le moindre besoin de communication. Unité — NvIII : L'esprit de ruche s'étend à une unité entière qui agit en parfaite coordination, comme si elle n'était menée que par un seul esprit doté de plusieurs corps et les employant de la meilleure manière possible.
— Guerriers immortels || Universelle
- Spoiler:
Il existe des tactiques que même les plus vindicatifs hésitent à employer. Celle-ci en fait clairement partie et est souvent perçue comme l'ultime recours d'un tacticien désespéré tant les retombées au niveau de sa réputation et du moral de ses troupes peuvent être lourdes. Certains, pourtant, en ont fait leur instrument de prédilection, n'hésitant pas à lancer leurs alliés dans des missions suicidaire et à les ramener ensuite à l'aide de cette tactique.
Cette tactique rappelle l'âme d'un allié dans son corps afin de l'animer comme mort-vivant, elle y reste tant que le tacticien garde la tactique active. Unité — NvIII : L'unité est réanimée de la même manière, si ce n'est que le décès de ses membres ne doit pas remonter à plus de deux heures.
— L'union fait la force || Universelle
- Spoiler:
Excédé par les attaques incessantes d'assassins sur lui-même et ses compagnons, l'homme à l'origine de cette tactique chercha une parade afin d'augmenter la survie individuelle de ses alliés. Voici le fruit de ses recherches.
Cette tactique lie la vitalité de l'allié ciblé à celle du tacticien. Toute blessure infligée à l'un d'entre eux voit sa gravité divisée par deux et répartie équitablement entre eux. Unité — NvIII : Les membres de l'unité ciblée se répartissent les blessures subies équitablement, ce qui signifie que pour tuer l'un des membres, il faut les tuer tous.
| | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:51 | |
| les tactiques NvIII — Amalgame mystique || Universelle
- Spoiler:
Dès sa première démonstration de puissance, lors du couronnement du roi Phoebus (paix à son âme), les tacticiens ont identifié la menace posée par la jeune Miseriah et ont mis au point des méthodes afin de lutter contre un être disposant d'autant de puissance. La tactique baptisée "Amalgame mystique" est l'une d'entre elles.
Le tacticien désigne un groupe de mages (blancs ou noirs, cela n'a pas d'importance) et leur donne une série d'instructions leur permettant de former l'amalgame. Cette entité est composée par la volonté de tous les participants, a accès à tous leurs éléments et les emploie au rang du plus puissant d'entre eux. Exemple : un amalgame comprenant un mage noir de foudre, un sorcier de glace et un mage blanc serait capable d'utiliser la foudre, la glace et la magie blanche comme un personnage de niveau 2.
Cependant, le défaut d'un amalgame est qu'il n'agit qu'une seule fois là où chaque mage aurait pu agir individuellement. C'est donc une tactique puissante, mais peu pratique dans la plupart des circonstances. Cependant, ses concepteurs ne doutent pas que quelques tacticiens inventifs trouveront bien une manière de l'employer efficacement.
Note : Cette technique spéciale brise les règles normales et s'applique directement à une unité. C'est, en réalité, un raccourci pour dire qu'il s'agit en réalité d'une technique de niveau 2 qui n'a aucun intérêt si elle n'affecte pas au moins une unité.
— Puissance titanesque || Universelle
- Spoiler:
Les titans, ces êtres gigantesques qui peuplent les légendes du passé, ont-ils seulement existé ? Ou ne sont-ils que l'un des rêves des hommes ? Ou encore une métaphore du pouvoir ? Visiblement, le seigneur de guerre qui inventa cette tactique avait des considérations bien plus pratiques à l'esprit.
L'allié ciblé se met à grandir jusqu'à atteindre une taille d'environ cinq mètres de haut. Doté d'une force proportionnelle, il est désormais capable d'abattre des murailles à mains nues et d'encaisser des blessures qui tueraient un individu normal.
— Héraut || Universelle
- Spoiler:
Lorsqu'un message important doit être envoyé, il est assez mal vu de tuer le porteur dudit message. Cependant, il existe en Meinarest des personnes peu scrupuleuses ou des êtres incapables de comprendre ce simple fait. Les seigneurs de guerre connaissant l'importance de l'information, une protection à la hauteur fut conçue pour leurs messagers.
Le personnage désigné comme héraut est immunisé à tous les types de dommages et tout effet qui devrait l'empêcher d'accomplir sa mission tant qu'il ne tente aucune action qui mettrait la vie d'autrui en danger ou serait clairement destinée à nuire. Le tacticien n'a pas besoin de voir le héraut après avoir employé sa tactique pour que celle-ci continue à fonctionner, juste d'y consacrer l'une de ses tactiques maintenues. Il est immédiatement informé si la tactique cesse de fonctionner parce que le héraut a effectué une action néfaste.
| | | | Sujet: Re: Le Tacticien. 11.10.14 9:52 | |
| classes 3+ Vous voilà dans le lieu sacré des combattants les plus puissants de Meinarest. Ici, vous êtes parvenu au summum de votre art. Vous êtes au lvl 3 et possédez l'envie de dompter une monture, vous êtes au bon endroit ! Ou alors, vous préférez attendre d'accumuler 30 pointes d'expérience et choisir d'user de votre talent pour combiner vos capacités actuelles avec celles d'une autre classe afin de donner un résultat étonnant. Mais ne vous précipitez point ! Ici, vous pourrez en comprendre tous les tenants et les aboutissants.
Maréchal : Votre choix c'est porté sur un fidèle destrier au sol, vous voilà doté d'une mobilité qui risque bien de vous faciliter la tâche, autant pour effectuer des manoeuvres complexes, charger avec la cavalerie ou échapper à ces personnes sans honneur qui pensent qu'en vous abattant, ils auront la victoire facile. Autre avantage notable, votre monture vous fait profiter d'une meilleure protection, on ne crache pas sur un moyen de plus de rester en vie, n'est-ce pas ? [Choix Cheval.]
Seigneur Aile : Si votre choix se porte sur l'acquisition d'un pégase au combat, vous obtiendrez l'accès à cette classe. Vous pouvez dès maintenant voler à une certaine distance du sol sur votre fidèle destrier ailé. Vous posséderez une esquive bien plus importante ainsi qu'un petit gain de résistance face à la magie. Mais, entre nous, c'est surtout pour observer vos troupes depuis les hauteur et coordonner plus facilement leurs actions que vous avez fait ce choix, n'est-ce pas ? Prenez tout de même garde aux archers, on est jamais trop prudent. [Choix Pégase.]
Seigneur serre : La wyverne, seconde monture volante vous accorde également l'avantage d'être en hauteur, mais s'avère plus lente. Point positif, elle est à la fois plus résistante aux coups et plus méchante que le pégase. La chevauchée des valkyries, ça ne vous dit rien ? [Choix Wyverne.]
| | | | Sujet: Re: Le Tacticien.
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